domingo, 21 de octubre de 2012

Modern Masters... Vuelve el Tarmogoyf!


Pues si señores y señoras... No es ningún fake. Una de las criaturas más jugadas de la história, ya tiene fechada su reimpresión el 7 de Julio de 2013 en Modern Masters.

                                         (Imagen de MTG Salvation)


Que es Modern Masters??

Una nueva colección limitada de 229 cartas reimpresas desde 8ª edición hasta Alara Reborn (53 raras y 15 míticas entre otras).

Las cajas serán de 24 sobres y en cada sobre habrá 1 carta Foil asegurada (ninguna tierra) a un precio 

de 6,99 USD.

El producto será sólo en inglés.




Que implica la reimpresión del Tarmogoyf...?



Modern Masters es la manera que tiene Wizards de dar acceso a las cartas más jugadas de Modern a un precio más asequible al consumidor, para evitar que el formato se estanque como pasó con Vintage o en el caso de las duals de Revised, que hace 4 años valían entre 30-40 euros y hoy en día están entre 90 y 100 euros unidad... Lo cual es bastante sano para el formato de Modern e indirectamente para Legacy, donde también tiene bastantes adeptos el Goyf.

También cabe presuponer que se reimprimirán otras cartas bastante jugadas en estos formatos y entre las posibles candidatas ya han sonado la Vendilion, Dark Confidant y Thoughtsize...
Pero... ¿Que pasa con los coleccionistas o aquellos que se gastaron más de 200 euros en su playset de Tarmos?? Tranquilos, para empezar Modern Masters dicen que será una edición limitada.

Y a pesar de que el nuevo Goyf sea mítico tendrá bastante menos valor que el original (como ya pasó con los nuevos Caballeros del Relicario y Elspeth del dual deck, dentro de que son cartas "baratas") Será algo estilo a las Aves del paraíso... Que la primera te vale 200 euros y la última a 1 euro la tienes, y tienen exactamente la misma función. 

Recordemos que es una carta que difícilmente se vaya a dejar de jugar... Nunca van a haber muchos, pues aún hay quien se mete splash a verde solo por esta criatura.

Los primeros meses el Tarmogoyf de Future Sight bajará algo de precio mientras se asienta el nuevo, pero con el tiempo el de Visión del Futuro rondará los 90 euros unidad mientras que el nuevo acabará sobre 40-45€... Pues todo coleccionista que se precie querrá tener los originales. 

Saldremos ganando todos, algunos con la revalorización del primer Tarmo y otros jugadores al poder acceder a Tarmos a un precio más asequible.
Al fin y al cabo... si con el tiempo la mayoría no pudiera disponer de las cartas buenas, ¿creéis que se seguiría jugando a Magic...?? Entonces sí que perderían todo el valor las cartas.

viernes, 27 de julio de 2012

Y hoy hablaremos de... BURN!



[27-07-2012] Llevo tiempo queriendo hablar de la nueva ampliación Avancyn Restored donde me parece que a los señores de WoTC se les ha ido un poco la castaña con la imprenta, creando cartonazos del tipo Terminus, Cavern of Souls o Entreat the Angels... 

Por un motivo u otro al final no he podido hacerlo hasta hoy, pero en esta entrada nos dedicaremos en exclusivo a la sección roja de esta ampliación, que no es menos broken; Ira atronadora y Vexing Devil.




Que decir de esta carta...? Casi dobla en puntos a la chispa del Magic por excelencia, el Lightning Bolt (Y al mismo precio... Un mísero R). Eso si, no podemos abusar de ella pues tenerla de mano inicial es empezar la partida con 6. Yo por eso lo recomendable que veo es jugar un par de copias. 





A media partida es mala (alargada ya es perder de siempre en Burn) pero de primer o segundo turno (en caso de tener Guía) jugarlo muchas veces marca la diferéncia en cuanto a perder o ganar la partida... Pues en lo peor, le estamos dando con un Lava Spike de 4 y cuantas veces no ha pasado con Burn el perder por una vida...? De segundo turno, jugar dos de estos puede significar una brecha de 8 daños.
Me parece una carta muy bestia para Burn... Eso si, solo le veo cabida en esta baraja o forzando en Turbo Zoo (y dudaría si llevar las cuatro copias) pero no tiene cabida en ninguna baraja más, hasta en UR Delver es malísimo...


Entrando más en materia, en cuanto vi estas dos cartas me dije... Tengo que jugar un torneo con Burn.
Dicho y hecho, me presenté en un torneo de tienda con unas 27 personas y la baraja se comportó y mucho... Alcanzando el top 8 pero eso si, entré justo justo.
Las partidas que perdí fueron básicamente por atascarme de mana una y la otra por floodeo xD
La baraja la llevé sin fetchlands por que era un torneo donde preveía mucha Canadian, pero aún y así dio el callo ganando a decks tan poco favorables como Turbo Zoo y Spiral Tide con un 2-0 contundente a cada una. Y luego hay que contar que a priori, tenemos ventaja contra pairs como GW y contra Canadian no está todo perdido, más bien igualado. Por lo tanto es un deck que recomiendo bastante... Postearé la lista que jugué en dicho torneo.

Lands 19


2*  Barbarian Ring
17*  Mountain

Creatures 13

4* Vexing Devil
4* Goblin Guide
3* Hellspark Elemental
2* Keldon Marauders

Other Spells 28

4* Rift Bolt
4* Chain Lightning
4* Lightning Bolt
4* Lava Spike
4* Fireblast
4* Flame Rift
2* Thunderous Wrath
2* Price of Progress


Sobre la lista, añadiré que los PoP me los comí con patatas todas las rondas que los robé... Y en cambio el Searing Blaze casi siempre lo hubiera querido. Probablemente acabaré relegando los 2* Price of Progress al side y sumando +2 Searing Blaze de base.

Los Vexing Devil fueron lo que más partidas me dieron... Y los dos Thunderous no estorbaron para nada, de echo solo los vi 2 veces; una de ellas fue para rematar a la Zoo y la otra contra una GW Zenith que me daba la partida, quitándole 11 vidas en ese mismo turno gracias a la chispita de 5 xD

Pues nada, añadir que me parece que a Wizards últimamente se les está llendo de las manos la creación de según que cartas... Y esto lo llevamos arrastrando desde Jace y Stoneforge. (Antes también, pero para mi, aquí fue un punto de inflexión)

Ya tenemos hasta Time Walk en Legacy (Temporal Mastery) eso si, a este se le ha visto bastante menos juego del que se le esperaba en un primer momento. Es evidente que nuestro formato nunca pasa por la cabeza de estos señores, no les interesa.

Pues nada chicos, me despido por un tiempo y que sepáis que ya se puede competir hasta con Burn... xDD

miércoles, 7 de diciembre de 2011

Stiflenought UWg

Bueno... Seguiremos hablando de nuestro formato favorito, Legacy 1.5. Hoy hablaremos sobre un deck que lleva pasado de moda desde 2008.(Pero no por ello, menos competitivo...) Gracias a años de testeo del deck puedo poner una lista definitiva para mi, que siempre me da grandes resultados y a la altura de competir con los Tier 1 del metagame actual.




Tiene recursos para todo, pero hay que saber administrarlos correctamente... Este deck es control al 100% como pocos hay hoy en día, y cualquiera que le dedique un par de semanas de testear puede corroborar el gran nivel de esta, me ha costado muchas horas pulir la lista hasta lo que es la definitiva.




20 Lands


4* Flooded Strand
4* Misty Rainforest
4* Tundra
3* Tropical Island
1* Savannah
1* Island / Volcanic Island
3* Wasteland


11 Creatures


4* Tarmogoyfs
3* Trinket Mage
2* Phyrexian Dreadnought
2* Qasali Pridemage




30 Other Spells


4* Stifle
4* Force of Will
4* Daze
4* Brainstorm
4* Swords to Plowshares
3* Counterbalance
2* Sensei's Divinning Top
2* Enginereed Explosives
1* Pithing Needle
1* Oblivion Ring
1* Elspeth, Knight Errant




Como veis, aquí una de las piezas más importantes de control y ventaja de cartas aparte del PowerTwo (CB+Trompo) son los Trinket Mage (post-side, muchas veces es lo primero que quitamos para meter balas de plata), con los Magos buscaremos lo más necesario en cada momento para controlar la partida... Sea Aguja para pinchar ese Jace, Explosivos para acabar con algo molesto, Trompo en caso de tener CB en mesa (y sin tenerlo...) o el Acorazado en caso de poder defenderlo, para meterle un clock de dos turnos a nuestro oponente.


Tiene infinitos trucos este deck... Como vs Burn, jugar Phyrexian y en respuesta a que se dispare la habilidad de sacrificio tirarle una STP y ganar unas 12 vidas vitales equivalentes a 3 Fireblasts suyos, su mejor chispa... (Burn de echo no nos preocupa, ya que es un pairing muy fácil para nuestro deck... Tenemos que tener bastante mala suerte o jugar mal, para perder)
Siendo una baraja de control, contamos con 11 Criaturas de base lo que está bastante bien para meter presión a otros decks de control. Y donde los Qasali pueden tomar gran parte del protagonismo, haciendo nuestros Tarmos más grandes que los del oponente o reventando ese Batterskull/Espada que nos iba a ganar la partida.
Elspeth, Knight Errant es una gran win condition ya que se defiende él solo prácticamente y colocarlo en mesa vacía o con una única criatura al otro lado suele ser decisivo... Además que siempre es bueno en control contar con algo que no sea criatura para ganar, pues un planeswalker es mucho más difícil de matar para un deck de control que una simple criatura... Y si nos juegan Jace, the mind sculptor, nuestro Elspeth les ganará a la carrera. 


Podemos comprobar que el combo Acorazado + Reprimir es solo un complemento, pues casi nunca ganaremos con ello pero es bueno poder salir de segundo con el 12/12 trample y FoW backup vs Show and Tell o ProBant, por ejemplo.
Post-side nuestro oponente se meterá todo los peta-artefactos que lleve para nuestro Acorazado y es cuando podemos hacer -2 Phyrexian, -4 Stifles y tenemos 6 slots libres en los que meter removal u otras cartas que nos sirvan contra ese pairing.



Llevamos los playsets de counters formado por los mejores de Legacy, Force of Will y Daze que no admiten debate... Como removal, 4 Swords darán cuenta de las criaturas más molestas, mientras que un par de copias de Explosivos Diseñados acabarán con lo demás que entre en mesa (los podremos hacer hasta de coste 4 gracias a la Volcanic Island, para acabar con ese Jace/Elspeth rival y meter el nuestro en juego...) A la hora de quererlos, siempres lo tendremos en mano ya que llevar 3* Trinket Mage es casi como jugar el playset de Explosivos.
Los Qasalis Pridemage en según que pairing también serán como removal... Contra Affinity es un vindicate o véase contra StoneBlade, donde los guardaremos en mano hasta que entre en el campo de batalla el temido Batterskull... Para romperlo, sin temor a que nos exilien nuestra criatura antes.


¿Posibles cambios? probablemente quitaría una Tundra por otra fetchland más, pues muchas partidas te las pasas mirando con el trompo y activando fetchs/jugando magos de baratijas para barajar y quitarte los land drops de en medio (Además de estabilizar aún más la base tricolor). También siempre es bueno tener fetchland con CB pues al usar su habilidad, sino te interesa lo que viene activas y a probar suerte. Lo mejor de este deck es que es muy compacto y manipulas mucho la biblioteca. Además de que los Brainstorm tienen mayor uso de los habituales en esta baraja, gracias a los Counterbalance...

El Oblivion at random que llevamos es como la navaja suiza de la baraja... Siempre lo querremos tener y además, viene bien tener algún coste 3 para el CB... Como veis, de las pocas barajas de control azul efectiva que no dependen de un Jace para ganar. De echo se me hace bastante lento y llevar un coste 4 ya es más que suficiente.


El side es questión de gustos, yo lo que es seguro llevaría son:


3* Blue Elemental Blast (Vs Blood Moon/Goblins)
3* Tormod's Crypt (Encima son tutoreables con nuestros Trinket...)
2* Pithing Needle (Más ahora que se abusa tanto de planeswalkers...)
1* Gaea's Blessing (Un solo hueco pero que duele taaanto al combo de moda)


Y nos quedarían 6* slots libres donde tenemos un amplio pool de cartas para elegir, ventajas de ser tri-color. ^^


Surgical Extraction, Spell Pierce, Mind Harness, Canonist, Path to exile, Oblivion Ring, Enginereed Explosives, Krosan Grip, Life From Loam... Podrían ser posibles candidatos.

martes, 29 de noviembre de 2011

Canadian Threshold


Tras trastear bastante... Me he dado cuenta que aunque la UGw Threshold es una caña de deck y gana muchas partidas, pero las swords to plowshares no acaban de encajar del todo en él... Ya que en 3hold generas 0 en cuanto a ventaja de cartas se refiere y por lo tanto se vuelve mala al late game, dónde realmente son buenas las Stps.
Tirar una STP a Relicario/Terravoro o cualquier criatura grande sólo significa una cosa, que le tienes que pegar tres turnos más con una Mangosta y pierdes lo mejor que tiene esta baraja... el tempo. Pues probablemente en esos 3 turnos encontrará otra respuesta y estaremos en las mismas.


Al final, he preferido tener chispas para tirarlas a la cabeza aunque sea y rematarlo.
Para los bichos grandes, meterme los Mind Harness/Submerge post side...
He decidido pasarla a Canadian Threshold, ya me diréis si le veis algún cambio a mi lista... 


18 Lands


*4 Scalding Tarn
*4 Misty Rainforest
*3 Tropical Island
*3 Volcanic Island
*4 Wasteland


12 Creatures


*4 Delver of Secrets
*4 Nimble Mongoose
*3 Tarmogoyfs


30 Other Spells


*4 Brainstorm
*3 Ponder
*3 Force of Will
*4 Daze
*4 Spell Pierce
*4 Stifle
*2 Forked Bolt
*1 Fire/Ice
*4 Ligthning Bolt
*1 Sylvan Library
*1 Dismember


Antiguamente los Dismember no me acababan de convencer nada, pues pagar 4 vidas y contra combo/burn es carta que no quieres ver nunca... Pero es que contra Relicarios gordos y Batterskull es de lo poco que nos salva.
Encantado pagas 4 vidas por poder quitarte de enmedio al Tarmo rival y rematar con el tuyo... O para evitar que ese Relicario pierda el mareo de invocación y ya te la líe buscándose Maze of Ith y siendo un muro infranqueable por tierra...



También se juegan versiones con Spell Snare en vez de Spell Pierce, es según el metagame.


De side, llevo la 4ª FOW para combo, además de un par de copias de Sulfur Elemental y los Submerge, contra nuestra gran enemiga G/W Zenith...
Luego habría que buscar hueco a los Grim Lavamancer (También contra GW, contra bicherío o Tribal como Merfolks y Goblins)


Los Grim Lavamancer los he llegado a probar de base, pero en el metagame actual con tanta Canadian (la Mangosta es el MVP en el mirror), punishment y tanto control... La verdad que cunde bastante más la Nimble Mongoose, además que contra Zoo sino tuviéramos el 3/3 con Velo dependeríamos al 100% de robar los Tarmogoyfs para ganar... Facilita mucho este pairing, pues los Delver y Grims caen a chispazo limpio en cuanto tocan mesa.

lunes, 21 de noviembre de 2011

UGw Treshold


3hold... El deck de AggroControl por excelencia.
Tras largo tiempo sin jugar, decidí llegarme este sábado pasado (19/11) a la LCL con mi Stiflenought UWg que tan buenos resultados me suele dar... Craso error por mi parte, no puedes ir a un evento de tanto nivel con un deck tan complejo cuando hace tanto que no testeas... xD
Que pasó?? Descontando que en algunas rondas la suerte no estaba de mi lado, pero he de admitir que las primeras rondas iba frío y tuve varios errores que me hicieron empezar el torneo con un 0-3 muy fresco en el suizo. Sin opciones desde luego, pero le echemos un par y seguimos jugando para acabar ganando las 4 siguientes rondas y quedar al menos con un 4-3 a favor, no tan feo y salvando minimamente la imagen.

Luego del torneo me dieron ganas de explorar nuevos horizontes, recordé la época dorada de Canadian Treshold cuando era el mazo a batir... Y pensé en hacerme una versión más actual.
Meditando, los Fire/Ice en la actualidad se me quedaban algo cortos... Siendo únicamente viable vs Goblins y vs Merfolks (antes de que junten 2 de sus 16 dopadores en mesa) y pensé en como sustituirlos... (De side también me parecen ya muy flojos los Pyroclasm, y los Firespout sería probarlos, pero no los acabo de ver tampoco por su alto coste y por que me mata mis mangostas y al nuevo fichaje xD)

Se me ocurrió lo que está de moda actualmente, el Punishement más la tierra que le da 1 vida al oponente pero se me hace lentísimo en este deck que jugamos 18 tierras y 4 son Eriales... Descartado.
Finalmente me dí cuenta que el rojo sólo me aportaba los Lighting Bolt (y los Pyroblast de side) y decidí capar el color, para meter el color del removal definitivo y más efectivo en un metagame actual donde las criaturas suelen ser desde Tarmogoyf, Relicario, Tombstalker, Phyrexian Obliterator... Donde si ves un simple Jotun Grunt te parece pequeño, y aún y así, el Lighting no te llega.

La cosa sería, -4 Lighting Bolt... + 4 Swords to plowshares. La gran pega es que les damos vidas, pero removeremos la criatura por grande que sea. Ahora al quitar 6* rayos (Lightings/Fires) no podemos matar con sólo los playsets de Nimble Mongoose y Tarmogoyfs, como hacen las Canadian... En el hueco de los Fire/Ice meter la criatura estrella de Innistrad, el Delver of Secrets. Un 3/2 fly por U ¿Que más se le puede pedir? Ejerce una gran presión de primeros turnos y su evasividad es decisiva muchas veces... Ahora tenemos otra ventaja respecto a la anterior versión, y es que a Canadian, las Swords/Path o removal que tuvieran iban de cabeza al Tarmogoyf pues las mangostas son "casi" intocables... Ahora al menos tendrán que repartirlo y una espada a un 3/2 fly puede significar que nuestro siguiente Tarmo gane la partida ^^


Bueno, no me enrollo más ya he expuesto el por qué de los cambios y pongo la lista, que hice y por ahora me ha ido bien, pero esta poco testeada... Todo hay que decirlo. A ver que os parece:

18 Lands

4 Misty Rainforest
2 Flooded Strand
3 Tundra
3 Tropical
1 Island
1 Forest
4 Wasteland

12 Creatures

4 Tarmogoyf
4 Nimble Mongoose
4 Delver of Secrets

30 Other Spells

4 Stifle
4 Force of Will
4 Daze
4 Brainstorm
4 Swords to plowshares
3 Ponder
3 Spell Snare
4 Spell Pierce


Llevamos 27 instants y 3 Sorcerys (7 de ellos son manipuladores de biblioteca...), lo que beneficia en gran parte el uso de los Delver of Secrets.
El side siempre lo digo, es muy personal... Pero yo lo que si llevaría seguro, son 3 Pithing Needle. Ya que me parece algo imprescindible para este deck.
Saludos

Dragon Stompy

Buenas!

Empezaré recopilando un análisis que hice hace bastante en un foro de Magic... La verdad que el mazo no tiene mucha história. Pero para que la peña se informe. A pesar de su bajo precio (ronda los 350€) no subestiméis al mazo semifinalista del GP de Chicago, cayendo exclusivamente contra el campeón Nassif...
También hubo un torneo muy importante donde un chico italiano ganó la final, pilotando Dragon Stompy contra un chico español que llegó con AD Nauseam (es una pena que no recuerde el nombre del evento)

Dragón Stompy

Tier 0... Le llamo tier 0 porque este deck depende MUCHO del metagame, si juega en mesas bajas contra barajas casuals o tier 2-3 le costará muchísimo más sobreponerse, le es más fácil mientras más competitivo es el oponente (esos cuidados hechizos low cost, duals...) por eso en un torneo dependes bastante de hacer un primer first game y no empezar ya por abajo...
Algunos dicen que es un mazo aggro... otros que es aggro control, pero no. Su tipo real es Aggro-Prision. Ya que no tiene elementos de disrupción, ni removal, el control es debido a que tiene diferentes métodos de capar a los mazos más competitivos del formato, llevando de base cartas que siempre han sido predestinada a los banquillos...

*Nota: Me parece un buen deck y competitivo, pero le veo que un dia vas y haces salidas arrolladoras y al siguiente te puedes pasar haciendote mulls cada ronda, ya que tiene unas manos algo inestables debido sobretodo a depender tanto de las 8* Tumbas.

Primero pongamos una lista, por ejemplo la que llevo tiempo usando:

CRIATURAS
4x Mago de la luna
4x Dragón del pozo Rakdos
4x Espíritu guardián simiesco
4x Incursores de Gatha
3x Pasolento voltaico

ARTEFACTOS
4x Cáliz del vacío
4x Mox de cromo
3x Jitte de Umezawa
1x Espada de fuego y hielo
4x Triniesfera

ENCANTAMIENTOS
3x Luna de sangre

INSTANTÁNEOS
4x Canción hirviente

TIERRAS
4x Tumba antigua
4x Ciudad de traidores
10x Montaña

BANQUILLO
3x Piroquinesis / Firespout
1x Blood moon
3x Cripta de Tormod
4x Anarquía / Pyroblast
4x Reguero de Ruptura
*El banquillo es muy personalizable... depende mucho del metagame.


De base, incluso se me pasó por la cabeza el planeswalker Koth del martillo... Puede ayudar mucho contra control. Otra carta que siempre he pensado que puede ser muy interesante en este deck es Akroma, Ángel de Furia. Incluso se podría probar a llevar 1 copia de este por un Pasolento, más ahora que se abusa tanto de Swords/Path como principal removal del formato... Todo es cuestión de probarlo.



Analicemos carta a carta:




Ciudad de Traidores y Tumba Antigua junto a Mox de Cromo, son el motor de la baraja, gracias tumba + mox o city podremos jugar ya de turno 1 nuestros hechizos de coste 3, obteniendo una gran ventaja de tempo y en muchas ocasiones, atracando a nuestro oponente con cartas que le impidan desarrollar su juego. También llevamos:



Lo que nos permite jugar hechizos hasta de coste 5 en el primer turno, al alcanze de muy pocos... pero aquí no queda la cosa, contamos con el Simio multiusos, nos puede dar ese 6º mana en el primer turno, nos puede evitar un daze que corte nuestra win condition... o siempre es un 2/2 al que engrandecer con nuestros equipos (recordemos que un 2/2 de primer turno, no es la panacea, pero tampoco esta mal...)

*También podemos dar algún susto gracias a la habilidad del simio consiguiendo la condición de temerario y creciendo nuestros bichos al bloquear (vease si nos ataca un Tarmo 4/5 o un Jotun 4/4 vs nuestro Gathan Raiders 3/3, que gracias al Temerario pasa a ser 5/5).
O en nuestra fase de combate, después de nuestro oponente declarar bloqueadores, jugar el simio haciendo muchísimo más grande al Dragón del Pozo Rakdos gracias al punto extra de fuerza y doblandose al ganar Hellbent... (Esto lo entenderéis más adelante, cuando veáis las criaturas que nombro.)



Vamos a analizar nuestras bazas de "control", si esque se le puede llamar así... xD



Triniesfera, de primer turno puede ser devastadora (no tanto como en Vintage, aquí por suerte podemos disponer de nuestras 4 copias) ya que crea un virtual doble Time Walk, dandonos dos turnos donde desarrollar nuestro juego y que el oponente no pueda jugar nada... Esta carta nos obliga a pagar minimo 3 manas por cada hechizo, a nostros nos da igual gracias a nuestra base de mana, pero el oponente verá como para jugar una FoW con Triniesfera en mesa tiene que pagar 3 incoloros, perder una vida y remover carta... Le trae más a cuenta pagar los 5 manas del coste xD O si juega un Dark Ritual, pagará 3 para recibir BBB... Incluso tendrá que pagar 3 para meter su Mox Opal o Chrome Mox. Esta carta siendo resuelta de salida, destroza a muchos arquetipos como Berserk Stompy, Elves, Burn, WWinnie, 3hold, Dreadstill, Solidarity, Belcher, ANT a combo en general, incluyendo a Dredge si aún no a podido jugar nada para descartarse, se verá conque no puede jugar sus Regresos/Diablillos/Gran Adelanto/Estudio Detallado/Terapias... Y más decks que me dejo en el tintero, incluso Merfolks o Goblins si no han resuelto su Aether Vial, ya que ni el jefe de guerra trasgo les servirá para acelerar...



Caliz del Vacío... Pagando 2, mientras esté en mesa contrarrestará a todos los hechizos de coste 1 que se jueguen durante la partida, pagando 4 contrarrestaremos los de coste 2... Como véis, los mazos aggro sufren muchísimo contra esta carta y decks perfilados como Countertop/Threshold/Dreadstill, donde la mayoría de sus hechizos son de una gran calidad/coste y abusan del coste 1 y 2, esto si se resuelve en los primeros turnos les hará sufrir mucho...
Gracias a esta baraja empezó a ver luz la MoonThreshold que era la opción más viable para combatir DS.




Como véis, llevamos 7 lunas de sangre... 4 con patas y 3 sin. Hay gente que prefiere invertir el orden, llevar 4 Lunas y 3 Magos por el echo de que los magos son mucho más faciles de eliminar... Recuerda que en respuestas a que lo juegas, la jugada tipica es que te dejen un blanco al pool y una vez resuelto le caiga una espada/path en toda la cabeza xD
Yo prefiero llevar 4 Magos por el echo de ser criatura, contra mazos monocolor prefiero poderles jugar de primer turno un 2/2 sin habilidades que un encantamiento que se podría decir sin texto... xD Aparte que llevamos 19 criaturas y aveces buscas una para equipar con SoFi o Jitte.
Estas cartas destrozan a Landstill (mientras más colores tenga, mejor) 43 Lands... y a un largo etc de barajas que abusan de una estructura de mana inestable, repleta de duals, wastelands, mishras... Recordemos que incluso las Fetchlands que vaya metiendo una vez resuelto el Mago, serán montañas y no podrán usar la habilidad de buscarse una básica (que más de uno lo intenta, no nos hagamos ahora los disimulados... xDDD)

Vayamos con nuestras criaturas...



La criatura estrella del mazo. El Dragón, aquí donde le véis si tenemos mano perfecta puede incluso dar de 20 en el segundo turno (eso si, tienes que tener más que suerte... xD)
La jugada sería: Turno 1: Mox Mox Tomb > Dragón. Turno dos: Canción hirviente + Mountain = Un dragón pegando de 10 y con Temerario (ya que has usado las 8 cartas) y pegando a tu oponente de 20... Eso si, una fow al dragón te deja en bragas con esa mano, ya que dependes mucho de las 7 cartas que robes para ganar... La DS no es un deck para ir al drop.
Este bicho le puedes hacer volar, subirle la fuerza... y tiene mucha sinergia con los Moon Effects, ya que las Tomb pasarán a ser montañas que darán de comer al Dragón. Para los clásicos, viene a ser el Dragón Shivano de nuestros tiempos.



Sigamos con la habilidad Temerario... Los incursores mayormente los jugaremos boca abajo por 3 incolores, siendo una criatura 2/2 que tendrá a nuestro oponente inquieto al no saber exactamente que le estamos jugando... (hay quienes piensan en Akroma, Angel de furia xD Que tambien he visto alguna DS con una copia de esta criatura) y en cualquier momento, le daremos la vuelta descartandonos una carta con su habilidad (mox/tierra/triniesfera repetida) y de paso, ayudamos a llegar antes al temerario y convertirlo en un 5/5 bastante decente.

 Recordar también que la Metamorfosis no pasa por la pila...




El último componente del G3, Pasolento Voltáico es un 4/5 por 5 manas (que las canciones nos ayudaran a meter) y tiene una gran habilidad: Por R y exiliar del juego 10 cartas de tu biblioteca, hacemos 2 puntos de daño al jugador o criatura objetivo.
Parece poco (ya que solo lo podremos usar 5 veces como máximo), pero meter este bicho en los primeros turnos contra aggro y quitar sus pocas chinches que estorben, o mazos tribales como Merfolks o Goblins, donde iremos matando selectivamente lo más peligroso que tenga... (en caso de las truchas los dopadores, en el de los gobbos los piledrivers, chieftain o jefe de guerra) nos dará una ventaja de cartas importante, ya que sigue siendo un 4/5 pegando.

Eso sin contar que cuando nuestro oponente este a 10 vidas... si se descuida y deja entrar al Pasolento, una vez resueltos los 4 daños de combate, usaremos 3 veces su habilidad para rasparle esas 6 últimas vidas. Para dar el machazo final va bastante bien.

Antiguamente, estas criaturas eran MUY grandes... Pero con el paso del tiempo, y tras tantas nuevas ampliaciones, cada vez se quedan más pequeñas xD Para ello llevamos estas dos cartas:




Que decir de los dos mejores equipos del juego que ya no se sepa?? Cada vez que dañe el Jitte tendremos 2 contadores (da igual si daña a una criatura o jugador, es cada vez que hace daño de combate) y con 1 contador tendremos para elejir entre:
- Ganar 2 vidas.
- Darle +2/+2 a la criatura equipada.
- Darle -1/-1 a la criatura objetivo.

Un Jitte en mesa gana solo a Burn, gracias a que cada turno tenemos 4 vidas extra... Con los 2* -1/-1 de cada turno mantendremos a raya casi siempre a aggro y esta es la carta que siempre quieres bajo una [i]Humildad[/i]... Y también tiene sus trucos, puestos en lo peor, con esos contadores podremos matar nuestras propias criaturillas (simio/mago/dragon) según nos interese la ocasión... (Vease contra Dredge)

La copia de Espada de Fuego y Hielo es por no llevar 4* Jittes, ya que al ser Legendarios solo puede haber uno en mesa... Y tampoco nos interesa tener uno de reserva, ya que se carga el hellbent. La espada da +2/+2, protección contra rojo, contra azul (anti bouncers) y si dañas a un oponente (ojo, con las criaturas no vale) le puedes hacer 2 daños a la criatura o jugador objetivo... Por si fuera esto poco, también robas 1 carta extra.
Lo que viene a ser una ventaja ya que DStompy pierde fuelle muy rápidamente, puede ser la única manera de reponernos, pero se convierte en una gran desventaja en el momento enque atacas con un Dragón del Pozo Rakdos teniendo temerario... Ya que dañas dos veces, por ejemplo le pegas la primera vez de 6 y robas cartas, entonces ya pierdes el temerario y no le llegas a dañar la segunda vez (encambio poca gente sabe que con el jitte pasa justamente lo contrario, dañas la primera vez y le pones dos contadores, luego como dañas la segunda pones otros dos... Pocas criaturas pueden decir que ganan 4 contadores del Jitte por turno xD)
Como véis, hasta las criaturas más pequeñas pueden hacer sudar aquí...

Luego el banquillo es algo excepcional de cada uno, yo una carta que puedo ver interesante es esta:



Ya que para nosotros 4 manas es algo bastante aceptable y no muy raro de conseguir rápido, y siempre hay cartas que ellas solas nos humillan como vienen siendo Solitary Confinement, Humility, Moat, CoP: Red, Worship, Blazing Archon o en menor medida PeaceKeeper, Meddling Mage... Ey, y que también mata a Progenitus... Es la única opción que tenemos con este bicho en mesa, que tan de moda a estado últimamente en Pro Bant o Show & Tell... Aunque ahora las versiones buenas de S&T abusan de Emrakul y Hive Mind, dejando de lado la hidra.

Al final me he pasado con el tocho, y mira que una de las razones por las que elejí este deck era por ser sencillo, sin tener demasiada complejidad ni que profundizar tanto, aparte con muchos playset xD Quien no sepa del mazo y se lo haya leído entero... es mi ídolo xDD Fuera bromas, espero que ayude aunque a alguien que no lo conociera hasta el dia de hoy.

Ventajas: Dragon Stompy es una buena opción por ser un mazo competitivo, de fácil manejo (tambien requiere algo de pilotaje, como cualquier otro) y sobretodo bastante económico, hablando de Legacy. Tener en cuenta que es una baraja campeona..

Desventajas: La gran pega del mazo? Aparte de depender del metagame, requiere un porcentaje mayor de suerte que la mayoría, sobretodo a la hora de quedarte la mano (Principalmente tienes que matar con la mano inicial...). Y que la mayoría de las cartas solo valen en este deck, exceptuando las Jittes/SoFI/Moxes y otras, que son más habituales en los banquillos. (Trinis/CoTV/Moon Effects)

Bienvenidos

Saludos. Ante todo, este blog es independiente y en plan happy. Debido a mi trabajo en la hostelería, dispongo de poquísimo tiempo para jugar/testear Magic y voy participando cuando puedo... Sobretodo control, que es lo que juego desde mis inicios.


Por lo tanto, no haremos análisis de ampliaciones enteras, sino de cartas broken, los mazos tier, o lo más interesante... (Como el reciente baneo del Mental Misstep, que ha dado mucho jugo)
Pero exclusivamente de Legacy 1.5 y usaré esta pagina más bien para tomar apuntes y recordarme las deck lists que me parezcan de mayor interés, ya que si lo apuntas en una hoja la puedes perder, se puede romper... o volar, pero el blog siempre estará ahí y se hace mucho más ameno de mirar.
Att.: Rakdos.